База Знаний ХД
Регистрация
Advertisement
A b32971a1

Ролевая игра (role-playing game, RPG или РПГ) – это игра, происходящая на территории выбранного игрового мира (ролевой мир, РМ), в котором взаимодействуют игровые персонажи, управляемые игроками. В своих действиях игроки ограничены правилами ролевой игры, свойствами выбранных ими персонажей, их характером, способностями и особенностями, а также внутренней логикой ролевой среды, природными законами и социальными нормами игрового мира и игрового общества. Соблюдая эти рамки, игроки свободны в выборе действий, которые и определяют развитие игровых событий. Можно сказать, что ролевая игра – это одна из наиболее полных и достоверных моделей жизни человека, группы людей или целого общества на различном пространстве и отрезках времени. 

Общие положения[]

Основные понятия[]

Игрок – это человек, управляющий персонажем в ходе ролевой игры. 

Персонаж – это образ (модель) реального или вымышленного существа, который игрок наделяет определенной внешностью, биографией, характером и способностями. Персонаж обитает на территории игрового мира, подчиняясь его законам. 

Мастера (Мастера РПГ, Мастера РМ) – люди, следящие за соблюдением правил РПГ на территории ролевого пространства и не участвующие в игре. 


Основные правила РПГ[]

В рамках РПГ действуют Правила Школы , нарушение которых повлечет за собой наказание, предусмотренное ими. 

Персонажи без утверждённых анкет к участию в РПГ не допускаются. 

Все снятые или начисленные на ролевом пространстве баллы отражаются в журнале. 

Неоднократные нарушения правил РПГ, изложенных в данном разделе, караются Мастерами путем снятия баллов (до 10) и/или кратковременным (на срок до недели) запретом на участие в РПГ. Систематические нарушения правил РПГ, изложенных в данном разделе, караются Мастерами путем снятия баллов (до 30) и/или длительным (на срок до месяца) запретом на участие в РПГ. В исключительных случаях Мастера могут принять решение о бессрочном запрете на участие в РПГ. При выборе наказания учитывается тяжесть проступка. 

Нерегулярное нарушение следующих правил в рамках ролевой игры не влечет за собой реального наказания, когда оно является логичным элементом ролевых событий. Например, Гарри в сопровождении Рона отправился на нелегальную дуэль с Малфоем (согласно канону ). 

  • Ученики младшего звена (1 и 2 курсы) могут находится в окрестностях замка и в замке вне своих спален до 21 часа, среднего звена (3, 4 курсы) - до 22 часов, старшего звена (5, 6, 7 курсы) - до 23 часов, старостам - до полуночи. 
  • Всем ученикам запрещается без сопровождения профессора находиться: на территории Запретного леса, в Запретной секции библиотеки. 

Анкеты[]

Для участия в РПГ необходимо составить анкету персонажа и поместить ее в разделе в отдельной теме. 

Анкеты рассматриваются Мастерами и утверждаются либо отсылаются на доработку с указанием нужных исправлений. 

Составление анкеты. 

Анкета должна включать в себя

  1. Имя;
  1. Статус в Школе: профессор, работник Школы (завхоз, медсестра, колдомедик, лесник и т.д.), ученик (обычный ученик, староста, стажер), обитатель (обитатель-человек, привидение, полтергейст, портрет, доспех);
  1. Внешность, рост, вес, день и месяц рождения, возраст;
  1. Характер;
  1. Биография;
  1. Магические способности, умения и знания;
  1. Немагические способности, умения и знания;
  1. Животные;
  1. Артефакты;
  1. Прочее;

При составление анкеты необходимо учитывать, что персонаж может быть только человеком (в отдельных случаях, при условии блестяще составленной биографии, допускается отдаленное родство с разумными высокоразвитыми расами, такими как эльфы и вейлы) и ни при каких условиях не может быть вампиром или оборотнем. Любые канонические персонажи, а также родство и личное знакомство с ними, допускаются только после предварительного согласования с директором. 

При составлении анкеты необходимо учитывать, что только прописанные в ней знания, умения, навыки, способности, имущество и события будут допущены к использованию/упоминанию в ролевой игре. Надо понимать, что правило распространяется лишь на что-то способное прямо влиять на ход игровых событий и игровой баланс. Например, цвет и фасон одежды, материалы украшений, простые умения, такие как приготовление яичницы или езда на велосипеде, можно указывать, изменять и добавлять по ходу игры самостоятельно. 

Заклинания[]

Базовые заклинания – заклинания, имеющие самое разное назначение, но объединенные двумя общими свойствами – распространенностью и общедоступностью. Все ученики владеют этими заклинаниями до своего курса включительно по умолчанию. 

Все заклинания (не только заклинания этого списка) относятся к одной из категорий по назначению: 

  • Боевая магия — различные ранящие и убивающие заклятия 
  • Защитная магия — заклинания, защищающие от нападения
  • Левитационные чары — разнообразные чары, связанные с полётами
  • Магия стихий — чары, работающие непосредственно с огнём, водой, воздухом и землёй.
  • Медицинские заклинания — лечащие заклинания и заклинания, облегчающие уход за больными
  • Ментальная магия — магия, работающая с мозгом жертвы
  • Отменяющие заклинания — заклинаний, отменяющие действия предыдущих заклинаний.
  • Световые чары — призыв света
  • Хозяйственные чары — заклинания, наиболее часто использующиеся в домашнем хозяйстве

Дополнительно изучая эти категории заклинаний, ученик получает возможность применять новые заклинания, модифицировать заклинания этой группы (например, менять объект заклинания, иногда природу воздействия, усиливать действие заклинания), а возможно, со временем, с согласия мастера и преподавателя курса, и создавать собственные заклинания. 

Изучая невербальную магию и определенную категорию заклинаний, ученик получает возможность применять заклинания этой категории невербально, то есть не произнося вслух формулу заклинания, а на высших ступенях развития – неподвижно и даже без помощи волшебной палочки, что, впрочем, к ученикам уже не относится. 

Некоторые заклинания относятся к Стихийной магии. Разумеется, применять такие заклинания маг способен только после специального обучения. 

Изучать вышеперечисленные магические области можно как самостоятельно (что потребует максимально подробного и продолжительного отыгрыша), так и под руководством соответствующих профессоров на групповых и индивидуальных занятиях. 

Магические способности, умения и знания[]

Магические способности бывают только врожденными. Но в школе студентам предлагается научиться их контролировать под присмотром преподавателей (для этого используются ролевые отыгрыши). К ним относятся анимагия, метаморфомагия, мортимагия, парсетланг, окклюменция и легилименция, прорицание. Метаморфмагия, мортимагия, парсетланг и прорицание являются по сути разновидностью врожденного таланта или дара, а, значит, не преподаются как самостоятельные магические дисциплины. При этом их можно развить в ходе тренировок, самостоятельно или с чьей-либо помощью. Окклюменцию, легилименцию и анимагию можно изучать самостоятельно (что потребует максимально подробного и продолжительного отыгрыша) или под руководством соответствующих профессоров, на индивидуальных или групповых занятиях.


Нижеперечисленные магические особенности указываются в анкете персонажа в пункте «6» "Магические способности" следующим образом: 

Способности

- название - уровень (1, 2, … 5) 

Умения

- название - уровень (1, 2, … 5) 

Навыки

- название - уровень (1, 2, … 5) 

Обращаю ваше внимание на то, что просто так записать в шестом пункте наличие способности, а тем более умения, нельзя. Они требуют грамотных отыгрышей, которые на деле подтверждают наличие у вас способности или умения. Эти отыгрыши потом представляются Мастерам РПГ. 

Навыки обычно соответствуют вашему курсу (то есть 1-3 курс имеет 1 уровень по большинству предметов, 4-7 – 2 уровень). В случае самостоятельного их развития или занятий с преподавателем уровень может повышаться. Подробнее о способностях, навыках и умениях можно почитать здесь (ссылка). 

===

===

Магические способности []

  • Метаморфомагия - магическая способность изменять черты своей внешности (форму частей лица, рук, цвет волос или кожи и т.д.) по своему желанию, не используя никаких заклинаний или зелий. Обладателей такой способности называют метаморфмагами (или метаморфами). Метаморфом нельзя стать, им можно только родиться, причем способность эта передается по наследству. У маленького волшебника с таким даром проявляются заметные черты метаморфизма. Например, когда он в печали, его волосы могут стать серыми, и наоборот, когда его переполняет радость, они могут принять его любимый цвет. В школе магии на старших курсах с помощью преподавателей возможно развить врожденную способность и научиться ее контролировать. Способности взрослого метаморфа сильно зависят от его психологического состояния, то есть при длительной депрессии они ослабляются, а могут и вовсе исчезнуть. Метаморф может изменять черты своей внешности по своему усмотрению с помощью одной силы воли. Вариативность изменений ограничивается только его фантазией. Правда, в моменты сильного эмоционального потрясения он не в силах влиять на внешние изменения, происходящие с ним.
    Метаморфмагия достаточно хорошо изучена, и поэтому волшебники понимают, что этой способности невозможно обучиться. Любые изменения внешности безопасны для метаморфа. И даже если в какой-то момент он не смог повлиять на изменения, то, когда его эмоциональное состояние придет в норму, он без труда сумеет придать себе любой желанный внешний облик. То есть метаморфы, которые достаточно изучили особенности метаморфмагии, могут без чужой помощи использовать свои способности.
    К числу известных метаморфмагов можно отнести Нимфадору Тонкс и её сына Тедди Люпина.
    К тому же, чем дольше волшебник будет практиковать свою способность, тем легче он сможет ее использовать, и тем меньше жизненных сил он будет тратить на метаморфозы.
    После обучения контролю над способностью метаморф получает сертификат, подтверждающий наличие у него данной способности. Также в специальный список, который хранится в Министерстве Магии, вносится некоторая информация о волшебнике. В нем указывается имя, фамилия метаморфа и дата его рождения. Это делается для того, чтобы магический мир знал о количестве метаморфмагов, а также имел возможность защитить их в случае непредвиденных ситуаций (неконтролируемое изменение внешнего вида, вызванное различными факторами, утрата способности к метаморфизму и другое).
    Существует три уровня контроля метаморфмагии волшебником.
1 уровень
Метаморф первого уровня частично (волосы, части лица) и чаще всего неосознанно изменяет свою внешность в пик эмоционального напряжения (страх, радость). 
2 уровень
Метаморф второго уровня может осознанно изменять большие площади тела (руки, лицо), а также контролировать свои изменения в моменты эмоционального напряжения.  
3 уровень
И, наконец, метаморф третьего уровня может полностью изменить свой облик на непродолжительный срок.  
  • Парсетланг - Парселтанг (змеиный язык)
    Парселтанг – врожденная и крайне редкая способность понимать змей и разговаривать с ними на змеином языке. Волшебника, обладающего этой способностью, называют змееустом. Окружающие не понимают разговора змееуста со змеёй, так как им слышится лишь шипение; самому же змееусту кажется, что он говорит со змеёй на своем родном языке. Парселтанг считается темной способностью, потому что обладали им в основном темные волшебники. Но известно также, что и некоторые добрые волшебники обладали этим даром. Самым известным змееустом был Салазар Слизерин, именно поэтому символом его факультета является змея.
    Парселтанг изучен достаточно хорошо, но отождествление этой способности с темными искусствами всегда отпугивало волшебников от ее более глубокого изучения. К числу известных змееустов можно отнести Тома Реддла, Гарри Поттера (хотя он, строго говоря, сам змееустом не был, а лишь получил эту способность вместе с частью души Реддла), Морфина Мракса, Марволо Мракса, Меропу Мракс, Салазара Слизерина, Герпо Омерзительного.
    Люди, обладающие способностью понимать змей и говорить с ними, не вносятся в специальный список Министерства Магии, жесткий контроль над ними не ведется.
    Существует три уровня обладания парселтангом, один из которых обязательно должен быть приписан каждому змееусту.  
1 уровень
Змееуст первого уровня способен понимать змей в общих чертах.  
2 уровень
Змееуст второго уровня полностью понимает все, что говорят змеи и может односложно отвечать им.  
3 уровень
Змееуст третьего уровня способен свободно общаться со змеями и, к тому же, может внушать им свою волю.  
  • Прорицание – врожденная и крайне редкая способность предсказывать будущие события. Обычно передается по наследству по женской линии. Волшебника, обладающего такой способностью, называют провидцем. В определенные моменты на мага, способного к прорицанию, находит что-то сверхъестественное. Этот маг перестает ощущать себя в реальном мире и лишь воспроизводит какие-то слова, данные ему свыше, то есть предсказывает будущее. Иногда предсказания, данные через эту способность, могут быть самосбывающимися пророчествами. Но не все они действительно осуществляются, потому что на любое будущее всегда можно повлиять, сделав определенный выбор. Это указывает на то, что провидец предсказывает возможные или вероятные события, по крайней мере, в некоторых случаях.
    Каждое пророчество, сделанное провидцем, закрыто в стеклянной сфере и сохранено в Зале Пророчеств Отдела Тайн в Министерстве магии. Только человек, упомянутый в пророчестве, может дотронуться до сферы с ним. Посторонний человек может сойти с ума от прикосновения.
    У провидцев также наблюдается склонность к гаданиям, чем они успешно занимаются и даже пытаются учить своему дару, что почти невозможно. Человек, не обладающий способностью к прорицанию, может лишь иметь хорошо развитую интуицию, а так или иначе предсказывать будущее или делать пророчества у него не получится.
    К числу известных провидцев можно отнести лишь Сивиллу Трелони и ее пра-пра-прабабушку Кассандру Трелони.
    Люди, обладающие способностью к прорицанию, не вносятся в специальный список Министерства Магии, и жесткий контроль над ними не ведется.
    Существует три уровня развития способности к прорицанию.

1 уровень
Провидец первого уровня видит так называемые «вещие сны», обладает слишком развитой для обычного человека интуицией и часто сталкивается с таким понятием, как «дежавю».  
2 уровень
Провидец второго уровня способен на непродолжительное время входить в транс, но только при сильном сосредоточении на предмете, о котором желает узнать.  
3 уровень
Провидец третьего уровня может не только входить в транс на долгое время, но и относительно правильно трактовать свои видения.  

Магические умения []

Магические умения появляются у волшебников в процессе тренировок. Они не бывают врожденными и им можно научиться. Заниматься определенным навыком можно в магических школах с преподавателем (для этого используются ролевые отыгрыши). 

  • Анимагия – 1) особый случай аниморфизма (раздела трансфигурации), при котором происходит превращение мага в определенное, присущее только ему, животное; 2) умение превращаться в определенное животное. Волшебника, который обладает этим умением, называют анимагом. Умение превращаться в животное не является врожденным, а развивается по мере занятий, направленных на изучение этого вида магии. Во время обучения будущего анимага знакомят с общим, но редко применяемым заклинанием, которое помогает превращаться в животное: «transfiguro humanito» [transfíguro humaníto]. Чтобы оно подействовало, необходимо, произнося его, направить волшебную палочку на любую удобную часть своего тела. Опытным анимагам для превращения не нужно применять никаких заклинаний. Им достаточно просто захотеть превратиться.
    Вид животного, в которое способен превращаться анимаг, называется анимагической формой. У каждого анимага может быть только одна анимагическая форма. Обычно характер анимага совпадает с характером животного, в которого анимаг способен превращаться. На анимагической форме присутствуют те же самые физические дефекты, что и на теле волшебника. Одежда анимага теряется во время превращения и восстанавливается после его обратной трансфигурации в человеческое тело. Если анимаг (даже достаточно опытный) слишком долго существует в виде анимагической формы, то обратная его трансфигурация может быть возможна только при помощи другого волшебника, который и произнесет соответствующее заклинание. Это случается оттого, что человеческие качества волшебника, находящегося в анимагической форме, постепенно утрачиваются. То есть у него самого может не хватить сил, чтобы превратить себя в человека. Оптимальное время для нахождения в своей анимагической форме варьируется от нескольких часов до недели. Если этот срок превысить, то самостоятельно анимаг не сможет превратиться обратно.
    Существует заклинание, с помощью которого волшебник может превратить анимага, находящегося в анимагической форме, обратно в человека: «speculi verto» [spéculi vérto]. Часто это происходит принудительно. На анимага, разумеется, нужно будет направить волшебную палочку, произнося заклинание.
    Анимагия является сложным и опасным процессом. Анимаг, превратившись в животное, продолжает мыслить как человек. Он осознает все, что с ним происходит, и понимает, каким образом он стал животным и как сможет опять стать человеком. К тому же, он приобретает способность общаться с другими животными, находясь в анимагической форме.
    Регистрация анимагов в Министерстве Магии обязательна в связи с особой опасностью, которую они представляют для окружающих при их самостоятельной и принудительной трансфигурации. В публичный реестр вносится имя анимага, его анимагическая форма и особые приметы, по которым его в виде животного можно будет узнать. Данная информация становится доступна для общества. За уклонение от регистрации анимаг подвергнется наказанию. К числу известных анимагов можно отнести зарегистрированного анимага – Минерву МакГонагалл (анимагическая форма – серая кошка) и четверых незарегистрированных: Сириуса Блэка (большой чёрный пёс), Питера Петтигрю (крыса), Джеймса Поттера (олень) и Риту Скитер (жук).
    Выделяют десять уровней развития данного умения.
1 уровень
Анимаг первого уровня способен вербально (с помощью заклинания) и частично превращаться в животное (то есть изменению подвергнуться лишь части тела – руки, ноги, уши; может вырасти хвост). Превращение происходит постепенно и занимает до нескольких минут. Длительность превращения – до 30 минут.  
2 уровень
Анимаг второго уровня может вербально (с помощью заклинания) полностью превращаться в свою анимагическую форму на непродолжительное время (до 30 минут). Превращение требует полной концентрации и значительных усилий, происходит постепенно и занимает до 1 минуты.  
3 уровень
Анимаг третьего уровня может вербально (с помощью заклинания) полностью превращаться в свою анимагическую форму на непродолжительное время (до полутора часов). Превращение требует полной концентрации и значительных усилий, происходит постепенно и занимает до 30 секунд. 
4 уровень
Анимаг четвертого уровня может вербально (с помощью заклинания) полностью превращаться в свою анимагическую форму на срок до 6 часов. Превращение требует полной концентрации и значительных усилий, происходит постепенно и занимает до 15 секунд.  
5 уровень
Анимаг пятого уровня может вербально (с помощью заклинания) полностью превращаться в свою анимагическую форму на срок до 24 часов. Превращение занимает не более трех секунд, по-прежнему требует полной концентрации, но уже не отнимает много сил, применение заклинания отработано до автоматизма.  
6 уровень
Анимаг шестого уровня может моментально невербально (с помощью заклинания, но не произнося его вслух) полностью превращаться в свою анимагическую форму на срок до 7 суток.  
7 уровень
Анимаг седьмого уровня может моментально невербально (с помощью заклинания, но не произнося его вслух) полностью превращаться в свою анимагическую форму на срок до 1 месяца. 
8 уровень
Анимаг восьмого уровня может моментально невербально (без помощи заклинания и волшебной палочки) полностью превращаться в свою анимагическую форму на срок до 6 месяцев. Моментальное превращение без помощи заклинания и волшебной палочки требует значительных усилий, маг может помогать себе, например, жестами. 
9 уровень
Анимаг девятого уровня может моментально невербально (без помощи заклинания и волшебной палочки) полностью превращаться в свою анимагическую форму на несколько лет, не рискуя при этом потерять человеческое сознание. Моментальное превращение без помощи заклинания и волшебной палочки требует некоторых усилий. 
10 уровень
Анимаг десятого уровня принимает анимагическую форму моментально, не прикладывая никаких усилий. Все происходит интуитивно, достаточно просто пожелать превратиться, при этом не только не требуется каких-либо видимых действий, но можно даже не прерывать действие текущее, то есть можно превращаться на ходу, на бегу, во время еды, разговора и т.д. Кроме того, анимаг десятого уровня способен оставаться в анимагической форме сколь угодно долго, не рискуя при это потерять человеческое сознание.  
  • Мортимагия – умение превращаться в предметы природы. Волшебник, который обладает им, называется мортимагом. Умение превращаться в предметы не является врожденным, а развивается по мере занятий, направленных на изучение этого вида магии. Во время обучения будущего мортимага знакомят с общим заклинанием, которое помогает превращаться в любой предмет природы: «transfiguro inanimato» [transfíguro inanimáto]. Чтобы оно подействовало, необходимо, произнося его, направить волшебную палочку на любую удобную часть своего тела и детально представить объект, в который нужно трансфигурироваться. Опытным мортимагам для превращения не нужно применять никаких заклинаний. Им достаточно просто захотеть превратиться.
    Предмет природы, в который способен превращаться мортимаг, может быть абсолютно любым (исключения прописаны в законе трансфигурации Ф. Гампа). Одежда мортимага теряется во время превращения и восстанавливается после его обратной трансфигурации в человеческое тело. Если мортимаг слишком долго существует в виде предмета, то обратная его трансфигурации может быть возможна только при помощи другого волшебника, так как человеческие качества волшебника, существующего подобным образом, постепенно утрачиваются. То есть у него самого может не хватить сил, чтобы превратить себя в человека. Именно поэтому мортимагия является сложнейшим и опаснейшим процессом. Если анимаг еще как-то может жить в анимагической форме, становясь частично или полностью тем существом практически без человеческих качеств (но он живет!), то мортимаг существует в виде объекта природы, в котором умирает все человеческое, и просто полностью становится тем неодушевленным предметом. Оптимальное время нахождения в образе неживого предмета варьируется от нескольких часов до нескольких дней.
    Заклинание, с помощью которого волшебник может превратить мортимага, находящегося в форме предмета, обратно в человека, такое же, как и для превращения анимага в человека: «speculi verto» [spéculi vérto]. Обычно волшебник, который возвращает мортимагу его прежний вид, подвергается бесчисленным словам благодарности, потому что многие маги, превращая себя в неодушевленный предмет, не задумываются о том, как они будут превращаться обратно. И зря, потому что без посторонней помощи это получается только у опытных магов (и то не всегда) благодаря их предельной концентрации, желанию и силе мысли.
    Мортимаг, превратившись в объект природы, продолжает мыслить как человек. Он осознает все, что с ним происходит, и понимает, каким образом он стал неживым предметом и как сможет опять стать человеком. Но все это происходит не бесконечно, потому что со временем маг как будто забывает о своей человеческой природе, почти неосознанно свыкается с тем, что он – неодушевленный предмет, и полностью становится им.
    Регистрация мортимагов в Министерстве Магии не обязательна, потому что число желающих превратить себя в неживой предмет предположительно невелико. К тому же, предметы природы не опасны для окружающих просто потому, что они обездвижены. Но мортимагия является сложным видом трансфигурации, именно поэтому ее изучение в магических школах откладывают на старшие курсы.
    Существует пять уровней развития этого умения.  
1 уровень
Мортимаг первого уровня способен частично и вербально (с помощью заклинания) превращаться в предметы неживой природы на срок до 10 минут. Превращение занимает до двух минут, требует предельной концентрации и значительных усилий. На первом уровне мортимагу просто необходим человек, который бы помогал ему в безопасном освоении мортимагии.  
2 уровень
Мортимаг второго уровня может полностью но, опять же, вербально превращаться в предмет природы на срок до 30 минут. Превращение занимает до одной минуты, требует предельной концентрации и значительных усилий. 
3 уровень
Мортимаг третьего уровня может полностью и невербально (но с помощью заклинания) превращаться в предмет на срок до полутора часов. Превращение занимает до 30 секунд, требует предельной концентрации и значительных усилий.  
4 уровень
Мортимаг четвертого уровня может полностью и невербально (но с помощью заклинания) превращаться в предмет на срок до 12 часов. Превращение занимает до 15 секунд, требует предельной концентрации и значительных усилий.  
5 уровень
Мортимаг пятого уровня может полностью и невербально (но с помощью заклинания) превращаться в предмет на срок до 2 недель. Превращение занимает не более 3 секунд, требует предельной концентрации и значительных усилий.  
  • Легилименция – умение проникать в сознание другого человека, видеть его мысли и чувства. Мага, обладающего таким умением, называют легилиментом. Легилименцию развить достаточно сложно. Чаще этим занимаются ученики, обучающиеся на старших курсах магических школ, а также взрослые маги в любом возрасте. Заклинание, которому учатся на практике долгие годы и которое помогает проникать в сознание другого человека – «legilimens» [legílimens]. Но, чтобы оно подействовало, не достаточно просто направить палочку на объект и произнести заклинание, что, впрочем, тоже важно. Маг должен обладать достаточной силой воли и концентрацией магии, чтобы все получилось. На его организм при произнесении заклинания будет действовать большая эмоциональная нагрузка, не говоря уже о тех воспоминаниях, которые он извлекает из сознания объекта. Успех процесса легилименции напрямую зависит от опыта легилимента в этой области, его силы воли, его магических способностей и знания теории.
    К числу известных легилиментов можно отнести Альбуса Дамблдора, Минерву Макгонагалл, Северуса Снейпа и Тома Реддла.
    Способности легилиментов ослаблены в периоды болезней, реабилитации после физических повреждений, алкогольного и наркотического опьянения, стрессовых ситуаций. Это происходит оттого, что внимание легилимента сосредоточено на этих факторах и не может полностью переключиться на объект.
    Следует помнить, что во время попытки воздействия легилимент уязвим для контратаки, особенно со стороны опытного окклюмента, причем уязвимость растет пропорционально силе атаки.
    Существует десять уровней подготовки (категорий), которыми способен обладать маг. Каждому магу приписывается одна из категорий, которая в процессе обучения и совершенствования навыков может быть изменена на более высокую.  
1 уровень
Легилимент первой категории – это маг, который имеет представление об умении, практиковался самостоятельно или с помощью опытных легилиментов, а также стремится развить этот навык.  
2 уровень
Легилимент второй категории умеет на короткое время проникать в сознание магов, не владеющих окклюменцией, с помощью заклинания «legilimens» и видеть события, произошедшие с ними за последний час.  
3 уровень
Легилимент третьей категории умеет на короткое время проникать в сознание магов, не владеющих окклюменцией, с помощью заклинания «legilimens» и видеть события, произошедшие с ними за последние сутки.  
4 уровень
Легилимент четвертой категории способен болезненно и вербально проникать в сознание магов, в том числе владеющих окклюменцией на первом уровне, и видеть события последних трех-четырех недель.  
5 уровень
Легилимент пятой категории способен болезненно и вербально проникать в сознание магов, в том числе владеющих окклюменцией на втором уровне, и видеть события последних трех-шести месяцев.  
6 уровень
Легилимент шестой категории способен болезненно и вербально проникать в сознание магов, владеющих окклюменцией на третьем уровне, и видеть события последнего года. Если объект воздействия не владеет окклюменцией, то можно обойтись без жестов и произнесения заклинания вслух, достаточно зрительного контакта.  
7 уровень
Легилимент седьмой категории способен болезненно и вербально проникать в сознание магов, владеющих окклюменцией на четвертом уровне, и видеть события последних 3-5 лет. Если объект не владеет окклюменцией или обладает только первой категорией, то воздействие можно производить интуитивно, одним усилием воли, не прибегая к заклинаниям или жестам, не производя никаких видимых действий. Однако, зрительный контакт при этом необходим.
8 уровень
Легилимент восьмой категории способен болезненно и вербально проникать в сознание магов, владеющих окклюменцией на пятом уровне, и видеть события последних 5-15 лет. Если объект не владеет окклюменцией или обладает только первой или второй категорией, то воздействие можно производить интуитивно, одним усилием воли, не прибегая к заклинаниям или жестам, не производя никаких видимых действий. Однако, зрительный контакт по-прежнему необходим.  
9 уровень
Легилимент девятой категории способен болезненно и вербально проникать в сознание магов, владеющих окклюменцией на шестом уровне, и видеть события всей их жизни. Если объект обладает только третьей категорией окклюменции, то воздействие можно производить интуитивно, одним усилием воли, не прибегая к заклинаниям или жестам, не производя никаких видимых действий, но сохраняя зрительный контакт. Если объект не владеет окклюменцией, то можно обойтись и без зрительного контакта. 
10 уровень
Легилимент десятой категории способен болезненно и вербально проникать в сознание магов, владеющих окклюменцией на седьмом уровне, и видеть события всей их жизни. Если объект обладает только четвертой категорией окклюменции, то воздействие можно производить интуитивно, одним усилием воли, не прибегая к заклинаниям или жестам, не производя никаких видимых действий, но сохраняя зрительный контакт. Если объект обладает только второй категорией окклюменции, то можно обойтись и без зрительного контакта.  
  • Окклюменция – умение защищать свое сознание от воздействия на него другого человека, в частности от легилименции или проклятия подвластия. Мага, обладающего таким умением, называют окклюментом. Окклюменцию, как и легилименцию, развить достаточно сложно. Чаще этим занимаются ученики, обучающиеся на старших курсах магических школ, а также взрослые маги в любом возрасте. Заклинание, которое помогает защищать свое сознание от воздействия на него – «occlumensy» [okklúmensi]. Подвох в том, что произносится оно при непосредственной угрозе проникновения в сознание окклюмента. Только в этом случае последний произносит заклинание и направляет палочку на того, кто представляет эту угрозу. В этом смысле окклюменция имеет нечто общее с защитными чарами. Окклюмент будет испытывать сильное напряжение при концентрации на защите сознания. Успех процесса окклюменции зависит от опыта окклюмента в этой области, его силы воли, его магических способностей и знания теории.
    К числу известных окклюментов можно отнести Альбуса Дамблдора, Минерву Макгонагалл, Северуса Снейпа и Тома Реддла.
    Способности окклюментов так же, как и легилиментов, ослаблены в периоды болезней, реабилитации после физических повреждений, алкогольного и наркотического опьянения, стрессовых ситуаций. Это происходит оттого, что внимание окклюмента сосредоточено на этих факторах и не может полностью переключиться на защиту сознания.
    Следует помнить, что в большинстве случаев сильные окклюменты способны частично проникать в чужое сознание, то есть обладают некоторой способностью к легилименции.
    Существует десять уровней подготовки (категорий), которыми способен обладать маг. Каждому магу приписывается одна из категорий, которая в процессе обучения и совершенствования навыков может быть изменена на более высокую.  
1 уровень
Окклюмент первой категории – это маг, который имеет представление об умении, практиковался самостоятельно или с помощью опытных окклюментов, а также стремится развить этот навык. 
2 уровень
Окклюмент второй категории способен защищать свое сознание на примитивном уровне, то есть опытному легилименту или проклятию подвластия он не сможет противостоять ни при каких обстоятельствах. Защита строится на концентрации внимания на чем-то отвлеченном от предмета или вопроса, информацию о котором хочет получить легилимент (например, рельефе поверхности каменной стены).  
3 уровень
Окклюмент третьей категории способен болезненно и на короткое время закрывать свое сознание с помощью вербальной формы заклинания «occlumensy» от легилиментов до пятой категории включительно.  
4 уровень
Окклюмент четвертой категории умеет защищать сознание от легилиментов шестой категории длительное время с помощью вербальной формы заклинания «occlumensy».  
5 уровень
Окклюмент пятой категории умеет защищать сознание от легилиментов седьмой категории длительное время с помощью вербальной формы заклинания «occlumensy», а от легилиментов первой-второй категорий – не произнося заклинание вслух.  
6 уровень
Окклюмент шестой категории умеет защищать сознание от легилиментов восьмой категории длительное время с помощью вербальной формы заклинания «occlumensy», а от легилиментов первой-второй категорий – одним усилием воли, не прибегая к заклинаниям или жестам, не производя никаких видимых действий.  
7 уровень
Окклюмент седьмой категории умеет защищать сознание от легилиментов девятой категории длительное время с помощью вербальной формы заклинания «occlumensy», а от легилиментов до третьей категорий включительно – одним усилием воли, не прибегая к заклинаниям или жестам, не производя никаких видимых действий.  
8 уровень
Окклюмент восьмой категории умеет защищать сознание от легилиментов десятой категории длительное время с помощью вербальной формы заклинания «occlumensy», а от легилиментов до четвертой категории включительно – одним усилием воли, не прибегая к заклинаниям или жестам, не производя никаких видимых действий. Окклюмент также способен на атаку более слабого легилимента при их контакте. Атака заключается в том, что он, закрывая свое сознание, заставляет легилимента пережить самые худшие воспоминания его жизни.  
9 уровень
Окклюмент девятой категории умеет защищать сознание от легилиментов до пятой категории включительно одним усилием воли, не прибегая к заклинаниям или жестам, не производя никаких видимых действий. Окклюмент также способен на атаку любого легилимента при их контакте. Кроме того, он в меньшей степени чувствует на себе воздействие магии дементоров и обладает достаточными навыками, чтобы сопротивляться проклятию подвластия и сыворотке правды.
10 уровень
Окклюмент десятой категории умеет защищать сознание от легилиментов до седьмой категории включительно одним усилием воли, не прибегая к заклинаниям или жестам, не производя никаких видимых действий. Окклюмент также способен на атаку любого легилимента при их контакте. Кроме того, он слабо подвержен воздействию магии дементоров и обладает достаточными навыками, чтобы сопротивляться проклятию подвластия и сыворотке правды или даже попытаться обмануть пытающихся воздействовать на него.  

Прикладные навыки []

Базовые прикладные навыки []

Прикладные навыки способен сформировать у себя любой желающий. Для этого необходимо лишь постоянно углублять свои знания и практиковаться. К базовым прикладным навыкам относят в основном науки и дисциплины, изучаемые в магических школах (трансфигурация, заклинания, древние руны, полет на метле, защита от темных искусств, изучение магических существ, зельеварение, травология, история магии, маггловедение и другие).  Существует пять уровней, которых могут достигнуть маги, развивая тот или иной навык. По статистике первый уровень по всем дисциплинам соответствует студентам первого — третьего курсов магических школ. Этот уровень предполагает начальные знания, а также минимальный практический опыт. К концу седьмого курса студенты получают второй уровень по всем базовым дисциплинам, что предполагает более полные знания, а также серьезный и результативный практический опыт. Дети в возрасте от 11 до 17 лет, развивающиеся дома под присмотром взрослых, тоже могут иметь первый и второй уровень навыка, но, как правило, реже. Уровни с третьего по пятый достигаются волшебниками в процессе длительных и систематических практических занятий и регулярного пополнения знаний в определенной области.  Если волшебнику интересна та или иная дисциплина, то он стремится развивать и повышать свой навык в этой области. Делать это можно самостоятельно или под руководством наставника, студентам магических школ в этом помогают преподаватели, в том числе в рамках разного рода факультативных занятий.

  • Навыки практической магии
    Практическая магия изучает, а точнее применяет на практике всё то, чему волшебники учатся на протяжении своей жизни. Если бы ее не существовало, то не было бы вообще волшебства как такового. Была бы только теория, которую ни один маг не смог бы применить. Не было бы волшебных палочек, не было бы магических изобретений, не было бы светлой и темной магии… Все это существовало бы только на бумаге, а в реальности волшебники ничего бы не смогли. Но практическая магия есть, значит не о чем волноваться. Сейчас любой волшебник может развить полюбившийся навык этой области, применяя его своим уникальным образом. 

Заклинания. Заклинания – самая что ни на есть важная наука в области практической магии. Основной предмет ее изучения – слова или группы слов, произнесение которых в совокупности с необходимыми движениями дает определенный результат. Заклинания сложны тем, что при их произнесении совершенно нельзя отойти от образца. Нечёткое движение палочки, невнятно или неправильно произнесённые звуки волшебных слов могут повлечь не просто отсутствие нужного эффекта, но и привести к катастрофическим последствиям. Ещё более непредсказуемые последствия происходят при наложении двух и более заклинаний на одного человека.  Сила и время действия заклинаний напрямую зависят от опыта и мощи волшебника.  Трансфигурация. Трансфигурация – дисциплина, изучающая магические превращения одних предметов в другие. Для трансфигурации требуется волшебная палочка и знание соответствующей формулы. Предметами этой науки могут стать как живые, так и неживые объекты. Создание предметов из ничего или их исчезновение являются частными случаями трансфигурации. Трансфигурация подчиняется определённым магическим законам – в частности, закону элементарной трансфигурации Ф. Гампа.  Древние руны (рунология). Симвология и криптология. Древние руны – предмет, изучающий своеобразный магический алфавит. В европейской культуре речь идет в первую очередь о скандинавском варианте, по легенде полученном Одином. В курсе этой дисциплины изучается история создания рун, их разновидности и системы, а также практикуется чтение. Мало кто знает, но эти знаки способны охранить от беды, излечить болезни или предупредить о грядущем. Существует множество рунических алфавитов: старший Футарк, младший, исландский, датский и англосаксонский. Чаще всего в магических школах изучается старший Футарк.  Эзотерика (гадания, онейрология, нумерология, астрология, хиромантия, парапсихология и др.). Все эти дисциплины, входящие в область эзотерики, имеют исключительно ненаучную основу. Они строятся на мистическом мировоззрении, на непознаваемых и неопределенных понятиях. Но считается, что профессионалы в эзотерике способны прикоснуться к глубочайшим тайнам Вселенной и человека, а может постичь истину. Тем более, между исследователями мистических учений не бывает разногласий, потому что устройство Вселенной и человека одинаковы во все времена, а, следовательно, эти профессионалы всегда ищут одну и ту же истину. На занятиях в магических школах студентам предлагается лишь опробовать себя в этих областях, ведь кто знает, может среди них скрывается пусть один, но настоящий эзотерик.  Полет на метле. Данная дисциплина является основой для спортивной жизни мага, то есть основой для самой популярной игры волшебников – квиддича. На уроках полетов на метле в магических школах студенты, прежде всего, учатся держаться на метле, а уже потом узнают правила игры. Далее они изучают историю квиддича, свидетельства и интересные факты, касающиеся знаменитых квиддичистов и исторически значимых для квиддича событий.

  • Навыки боевой магии
    Навыки боевой магии приобретаются студентами на уроках кафедры мракоборства. Прежде всего, изучаются базовые заклинания, этика волшебника, способы защиты и нападения, психология мага. 

Защита от темных искусств. ЗОТИ – раздел мракоборства, межнаучная дисциплина, изучающая все существующие способы противодействия темным магам. Во время изучения это предмета в Хогвартсе студентов знакомят с возможными способами нападения таких магов – проклятия, темные ритуалы, наговоры – и учат им противостоять или сопротивляться. А более способных к борьбе с темными силами волшебников готовят к возможной работе в аврорате.  Нежитиеведение. Нежитиеведение – дисциплина, изучающая нежить и способы борьбы с ней. Обычно, эта наука затрагивает и некромантию – науку о способах создания и использовании нежити. К общеизвестным видам нежити можно отнести вампиров, зомби, инферналов, мумий, привидений, призраков и других. В магических школах на занятиях по этой дисциплине студентов знакомят с различными видами нежити и учат, как от них защищаться.  Неестествознание. Неестествознание – дисциплина, изучающая нечисть и способы борьбы или мирного сосуществования с ней. К общеизвестным видам нечисти можно отнести боггарта, водяного, вурдалака, садового гнома, домового, кикимору, оборотня, дикую русалку, шуша и других. В магических школах на уроках по этой дисциплине студентов знакомят с различными видами нечисти и учат правильно с ними взаимодействовать.  Демонология. Демонология – дисциплина, изучающая демонов и способы борьбы с ними. Наиболее известным видом демона является дементор. В магических школах на занятиях по этой дисциплине студентов знакомят с различными видами демонов и учат, как с ними бороться.

  • Навыки естественнонаучных дисциплин
    Естественнонаучные дисциплины занимают особое место в магическом мире. Все они изучают различные законы природы и то, как они влияют на волшебников и их действия. Способы применения магических и немагических растений, виды магических и немагических животных, взаимодействия магических компонентов - все это изучается студентами магических школ на кафедрах естественнонаучных дисциплин. 

Изучение магических существ (ИМС) и изучение немагических существ (ИНМС). Обе эти дисциплины изучают животных, правда первая специализируется на магических, а вторая на немагических. К предметам первой можно отнести, например, единорогов и гиппогрифов, а к предметам второй – сов, жаб и кошек. В специфику этих дисциплин входит изучение внешнего вида существ, их образа жизни, характера, среды обитания, способах питания, воспроизведения потомства. К тому же, науки пытаются понять, как те или иные животные влияют на магов и магглов, а те, соответственно, на них.  Алхимия. Алхимия – наука, изучающая металлы, их свойства и особенности взаимодействия, в результате которых могут образовываться благородные «живые» материи. Примером работы алхимиков можно назвать философский камень – камень, помогающий победить смерть. Его же они используют и в своих экспериментах для трансформации металлов. Алхимия позволяет окунуться в тайны природы и найти место человека в ней. В магических школах на уроках алхимии изучаются виды металлов и варианты их наиболее благоприятного сочетания для создания более ценных соединений.  Зельеварение. Зельеварение – наука, изучающая приготовление магических зелий. Отсюда вытекает и изучение свойств компонентов, их взаимодействия и условий хранения, благоприятного времени для составления зелий, а также влияние внешних факторов. Процесс создания зелья достаточно сложен. Нужно учитывать время варки и помешивания, время добавления компонентов, их количество с точностью до капли или грамма, освещение, температуру, влажность и многое другое. В магических школах на уроках зельеварения изучаются различные зелья. Например, студентов научат, как приготовить амортензию, костерост, Феликс Фелицис, бодроперцовое зелье и другие.  Астрономия. Астрономия – наука, изучающая звездное небо. Сюда входят галактики, Солнечные системы, звезды, созвездия, планеты и другие небесные тела. Наблюдать все это можно через телескоп, сопоставляя данные прошлых лет и изучая тем самым влияние космоса на планету Земля. В магических школах на уроках астрономии студенты составляют карты звездного неба, запоминают названия небесных тел и пытаются определить закономерности их движения.  Травология и гербология. Травология – наука, изучающая магические растения. Она рассматривает особенности выращивания и сбора и полезные свойства таких растений, а также способы ухода за ними. Опасные растения, например, такие как мандрагора или дьявольские силки, рассматриваются еще и с точки зрения их нейтрализации. Некоторые предметы изучения этой науки или их части используются в зельеварении и колдомедицине. В магических школах на уроках травологии студенты собственноручно собирают плоды, листья, корни или жидкости магических растений, рассказывают их свойства или используют в дальнейшем на уроках зельеварения. Гербология же – наука, изучающая немагические растения. Она родственная травологии своими целями и способами работы. Гербология также рассматривает особенности выращивания и сбора и полезные свойства, правда, немагических растений, а также способы ухода за ними. Предметы изучения этой науки используются в маггловской медицине и косметологии. В магических школах гербологию изучают редко.

  • Навыки исторических дисциплин 
    Исторические и филологические дисциплины крайне занимательны и интересны. Они изучают прошлое и его влияние на настоящее. Исторические факты и личности, магические открытия и ошибки в поисках нужных составов и формул, мифологии различных народов, язык заклинаний – все это изучается студентами магических школ на кафедрах истории и филологии. 

История. История – наука, изучающая все, что происходило в прошлом. В данном случае она включает в себя мифологии (греческая, скандинавская, кельтская и другие), древние и исчезнувшие цивилизации, а также историю магии. История магии – наука, поэтапно изучающая ту часть человеческой истории, которая связана с магическим миром. В магических школах на уроках истории магии студенты изучают этапы зарождения магии и становления волшебства в волшебниках, магические войны, знаменитых магов, магические школы и их истории, великие открытия, достижения, поступки, процессы создания знаменитых артефактов и многое другое.  Маггловедение. Магловедение – наука, изучающая поведение и быт магглов, людей, не наделенных магической силой. В магических школах эта дисциплина преподается с точки зрения волшебников и нужна для того, чтобы маги могли свободно сосуществовать с магглами, не причиняя им вреда и беря от них что-либо полезное.  Языкознание (латинский язык, язык животных, языки магических рас и народов). Языкознание – область знаний, изучающая способы общения магов и представителей магических рас и народов. Особое место в европейской магической традиции занимает латинский язык, так как большая часть заклинаний образована от латинских слов.

Прочие прикладные навыки []

Прочие прикладные навыки способен сформировать у себя любой желающий. Для этого необходимо постоянно углублять свои знания и практиковаться. Эти навыки имеют десять уровней подготовки, однако ученики почти никогда не поднимаются выше второй. К этой категории относят науки и дисциплины, которые, в силу сложности освоения, становятся доступны заинтересовавшимся волшебникам лишь на последних курсах магической школы: целительство, аппарацию (аппарирование) и невербальную магию, а также редкие навыки: стихийную магию и транспарирование.

  • Целительство – навык, позволяющий лечить себя и других людей от всевозможных магических и немагических ран, травм, заболеваний и проклятий. Людей, обладающих таким навыком, называют целителями. Чтобы стать целителем, необходимо детально изучить несколько основополагающих дисциплин: травологию, гербологию, трансфигурацию, зельеварение, заклинания. Нужно также регулярно практиковаться, ведь без практики целительство невозможно. 
    Целитель однажды может начать работать на благо магического сообщества, став специалистом в одной из больниц магического мира, например, в Больнице Святого Мунго, или при одной из магических школ. 
    Существует ряд заклинаний, которые должен знать любой целитель. К ним можно отнести заклинания, способствующие быстрому заживлению ран, перевязочное заклинание, заклинание, очищающее дыхательные пути, и некоторые другие. Самые простые из них изучаются в школах, поскольку могут пригодиться при оказании первой помощи. Также известны колдомедицинские зелья, с помощью которых сращивают кости, прекращают действия заклятий и делают многое-многое другое. Знания не стоят на месте, а развиваются, следовательно, любому уважающему себя целителю необходимо изучать что-то новое при любой удобной возможности. 
    В области колдомедицины выделяют десять уровней мастерства. 
1 уровень
На первом уровне маг получает общие представления об основах науки, ее фундаментальных принципах, изучает теорию, а также заклинания первого уровня, используемые для оказания простейшей первой помощи.  
2 уровень
На втором уровне маг продолжает активное изучение основ, в том числе получает общие представления об анатомии и физиологии, что позволяет применять заклинания второго уровня, используемые для оказания медицинской помощи при легких травмах, очищения дыхательных путей и т.д.   
3-4 уровни
Третий и четвертый уровни соответствуют младшему колдомедицинскому персоналу, а также стажерам профильных кабинетов магических учебных заведений. На этом этапе маги обладают достаточными знаниями и навыками, чтобы справиться с любыми легкими и большинством травм и заболеваний средней тяжести немагической природы. Разумеется, на третьем уровне и четвертом уровне начинающий целитель осваивает более сложные заклинания.   
5-6 уровни
Пятый и шестой уровни соответствуют полноценным колдомедикам, а также преподавателям профильных кабинетов магических учебных заведений. На этом этапе маги обладают достаточными знаниями и навыками, чтобы иметь дело с тяжелыми заболеваниями и травмами немагической природы, а также заболеваниями и травмами средней тяжести магической природы. В процессе лечения используются в том числе заклинания пятого и шестого уровня. Кроме того, целитель данных уровней допускается к самостоятельному приготовления зелий и прочих лекарственных веществ.   
7-8 уровни
Седьмой и восьмой уровни соответствуют колдомедикам высшей категории, а также ученым в области колдомедицины. К непосредственному оказанию медицинской помощи они, как правило, привлекаются лишь в самых тяжелых случаях, например, при лечении сложных проклятий.   
9-10 уровни
Девятый и десятый уровни соответствуют выдающимся колдомедикам, лучшим магам и ученым своего времени, разрабатывающим уникальные заклинания, новые принципы и методы лечения.  
  • Аппарация (аппарирование) – мгновенное перемещение волшебника на ограниченное расстояние. Исчезновение сопровождается громким хлопком. Чтобы законно аппарировать, необходимо в обязательном порядке сдать экзамен в Министерстве магии. Допускаются к нему только лица, достигшие семнадцатилетнего возраста. В магических школах обычно организуются платные курсы аппарации для шестикурсников, которые ведёт специальный инструктор из Министерства магии. Стоимость обучения составляет 12 галеонов. 

На ранних этапах обучения этому навыку волшебники используют заклинание «apparate» [apareit]. Опытным волшебникам оно в большинстве случаев не пригождается. Процесс перемещения состоит из нескольких частей. Иногда его называют процессом «трех Н»: нацеленность, настойчивость и неспешность. Нацеленность заключается в том, что волшебнику необходимо чётко представить место прибытия. Настойчивость состоит в полной концентрации на желании туда попасть. Неспешность выражается в спокойствии и несуетливом обороте вокруг себя на месте. Закрепляется результат мысленным преодолением пути в ничто и, следовательно, переносом в запланированную точку.  Аппарация считается самым опасным способом перемещения в пространстве среди используемых сегодня. У этого утверждения есть две причины: 1) возможна неполная аппарация в связи с недостаточной практикой или переоценкой своих возможностей; 2) возможно перемещение в неизвестное место в связи с недостаточной концентрацией на желаемом. Чтобы предотвратить расщепление, смерть или другие неприятные последствия, нужно уметь правильно оценивать свои возможности, тренироваться и обучаться только под присмотром опытных волшебников. К тому же, надо помнить, что аппарация в состоянии алкогольного опьянения опасна, а межконтинентальное перемещение способны осилить очень немногие даже опытные волшебники.  Существует еще так называемая «парная трансгрессия», когда один волшебник переносит не только себя, но и другого человека (в редких случаях – несколько человек). Риск неудачного перемещения в таком случае увеличивается. Опытность волшебника, который переносит другого или группу, играет здесь главнейшую роль. Для человека, который является своеобразным «багажом», навыки необязательны. Ему следует только очень крепко держаться.  Выделяют десять уровней владения аппарированием. 


1 уровень
Первый уровень позволяет перемещаться в пределах прямой видимости. Подготовка к перемещению может занять до 10 минут, требуется предельная концентрация, а также большие физические и магические усилия.  
2 уровень
Второй уровень позволяет безопасно переместиться в хорошо известную точку, находящуюся не далее 500 метров, но видеть ее уже не обязательно. Подготовка к перемещению может занять до одной минуты, требуется предельная концентрация, а также большие физические и магические усилия.   
3 уровень
Третий уровень позволяет безопасно переместиться в хорошо известную точку, находящуюся не далее 5 км. Подготовка к перемещению может занять до одной минуты, требуется предельная концентрация, а также большие физические и магические усилия.   
4 уровень
Четвертый уровень позволяет безопасно переместиться в хорошо известную точку, находящуюся не далее 30 км. Подготовка к перемещению может занять до 30 секунд, требуется предельная концентрация, а также большие физические и магические усилия.   
5 уровень
Пятый уровень позволяет безопасно переместиться в хорошо известную точку, находящуюся не далее 150 км. Подготовка к перемещению может занять до 15 секунд, требуется предельная концентрация, а также большие физические и магические усилия.   
6 уровень
Шестой уровень позволяет безопасно переместиться в хорошо известную точку, находящуюся не далее 500 км. Подготовка к перемещению может занять до 10 секунд, требуется предельная концентрация, а также большие физические и магические усилия.   
7 уровень
Седьмой уровень позволяет безопасно переместиться в хорошо известную точку, находящуюся не далее 1000 км. Подготовка к перемещению может занять до 10 секунд, требуется предельная концентрация, а также большие физические и магические усилия. На этом уровне волшебник может взять с собой еще одного человека, но безопасная дальность перемещения при этом может сильно сократиться.   
8 уровень
Восьмой уровень позволяет безопасно переместиться в хорошо известную точку, находящуюся не далее 2000 км. Подготовка к перемещению может занять до 10 секунд, требуется предельная концентрация, а также большие физические и магические усилия. На этом уровне волшебник может взять с собой еще троих, но безопасная дальность перемещения при этом может сильно сократиться.   
9 уровень
Девятый уровень позволяет безопасно переместиться в хорошо известную точку, находящуюся не далее 4000 км. Подготовка к перемещению может занять до 10 секунд, требуется предельная концентрация, а также большие физические и магические усилия. На этом уровне волшебник может взять с собой еще шесть спутников, но безопасная дальность перемещения при этом может сильно сократиться. 
10 уровень
Десятый уровень позволяет безопасно переместиться в хорошо известную точку, находящуюся не далее 8000 км. Подготовка к перемещению может занять до 10 секунд, требуется предельная концентрация, а также большие физические и магические усилия. На этом уровне волшебник может взять с собой еще девять спутников, но безопасная дальность перемещения при этом может сильно сократиться.  

[]

Перечень базовых прикладных навыков:

  • Заклинания 
  • Трансфигурация 
  • Древние руны 
  • Эзотерика (гадания, онейрология, нумерология, астрология, хиромантия, парапсихология) 
  • Полет на метле 
  • Боевые навыки (предметы кафедры Мракоборства) 
  • Изучение магических и немагических существ 
  • Алхимия 
  • Зельеварение 
  • Астрономия 
  • Травология и гербология 
  • История (история магии, мифологии, древние и исчезнувшие цивилизации) 
  • Маггловедение 
  • Языкознинание (язык животных, языки других магических народов и рас, латинский язык) 

Для магглорожденных волшебников навык маггловедения по умолчанию на третьем уровне (мастер)


Перечень прочих прикладных навыков для учеников старше 6-го курса: 

  • Невербальная магия (не имеет уровней: либо есть навык, либо нет) 
  • Целительство (доступно при высоких навыках травологии, гербологии и зельеварения); уровни владения умением стандартны 
  • Аппарация или трансгрессия (не имеет уровней: либо есть навык, либо нет) 

.

Ролевое время[]

  • Ролевое время (ход ролевого времени) имитирует реальное время (ход реального времени). 
  • Ролевое время (ход ролевого времени) не привязано к реальному времени (ходу реального времени). 
  • Ролевое время (ход ролевого времени) различных тем ролевого пространства никоим образом не связано и не пересекается, если участники ролевой игры не договорились о подобной связи, для введения которой обязательно согласие всех участников игры. 
  • Ссылаться на события, привязанные к реальному времени, или ролевые события других тем запрещено, за исключением случаев, когда эта отсылка логична и уместна. Для введения подобной отсылки обязательно согласие всех участников игры. 
  • При появлении в какой-либо теме, участник ролевой игры обязан ознакомиться с ситуацией и брать за точку отсчета время, прямо или косвенно заявленное в последнем посте, за исключением случаев, когда последний пост является логическим завершением или содержит объявление о завершении определенной игровой линии или ситуации. В этом случае игрок вправе выбрать ролевое время для поста по своему усмотрению. Указывая на ролевое время можно говорить как о времени суток (утро, день, вечер, ночь), так и о конкретном времени (например, “полдень” или “в шесть часов вечера”). Также пост может содержать косвенное указание времени суток, такое как "пошел на обед", "вышел с обеда", "пошел на занятия", "пошел спать", "недавно проснулся". Если участник ролевой игры не считает нужным прямо или косвенно указывать текущее время в своем посте, он может указать примерное время оффтопом. В противном случае он будет обязан принять первое указание на время в последующих постах. 

Отыгрыш[]

Одним из основных элементов РПГ является отыгрыш. Этот термин применяется для обозначения нескольких связанных между собой понятий. 

В ходе игрового процесса игрок отождествляет себя с персонажем и реагирует на любые события и реалии игрового мира в соответствии со своими представлениями о характере персонажа. То есть, правильный отыгрыш – это отождествление себя со своим персонажем и полное соответствие поведения в игре характеру персонажа, а не игрока. 

В более узком смысле слова отыгрыш – это описание игроком действий персонажа в соответствии с характером и способностями персонажа, правилами ролевой игры, логикой и законами ролевого мира и игрового процесса. 

Играя роль персонажа, игрок, подобно актеру, вживается в нее, старается обдумать и прочувствовать личность того, кого играет, во всей ее сложности и многогранности, старается представить, как действовал бы этот человек. Тогда отыгрыш получается максимально качественным, то есть максимально реалистичным. Без погружения в личности персонажей игра станет менее интересной, непохожей на реальную жизнь. И наоборот, чем сложней и многогранней будет созданный вами персонаж, чем больше он будет похож на живого человека со всеми его положительными и отрицательными качествами, заботами, воспоминаниями, стремлениями и мечтами, тем интересней и увлекательней будет игра. Качественный отыгрыш непременно содержит описания размышлений, переживаний, эмоционального отклика на все происходящее. 

  • Необходимо создать образ персонажа (внешность, характер, привычки, биография и т.д.) и придерживаться этого образа при отыгрыше. У кого-то это получится лучше, у кого-то – хуже, но именно к этому надо стремиться. 
  • Большинство параметров персонажа (такие как внешность, характер, привычки, знания, умения, навыки) могут и будут меняться с течением ролевого времени, также как с течением времени меняются соответствующие черты у людей. 
  • Отыгрыш должен соответствовать законам ролевого мира, в нашем случае мира Роулинг. Законы эти весьма разнообразны, перечислить их все не получится при всем желании, поэтому приведем для примера некоторые базовые. 
1) Биологически волшебники являются обычными людьми. Их можно ранить теми же способами, что и обычных людей. Они болеют, стареют и умирают. Воскресить умерших невозможно. 
2) Дети, обладающие магическими способностями, поступают в Хогвартс в возрасте 11 лет. До этого возраста у них нет собственных волшебных палочек, и они практически не способны целенаправленно применять магию. Также большинство из них до этого возраста не умеет или очень плохо умеет летать на метле. 
  • Отыгрыш должен соответствовать логике игрового процесса. 
1) Как совершённые можно отыгрывать только действия, обычные для вашего персонажа, с учетом его возраста, способностей и т.д. В остальных случаях персонаж может лишь пытаться произвести действие, а мастер сообщает, удалось ли оно. Например, первокурсник может спокойно применить заклинание Alohomora, но сотворить молнию или огненный шар у него не получится при всем желании. Ученик может спокойно порвать лист бумаги, но вряд ли у него получится согнуть голыми руками кочергу. 
2) Ни при каких условиях нельзя отыгрывать какие бы то ни было действия, мысли и чувства за другого персонажа. 
3) Для каждого участника игровой ситуации время течет одинаково. Если неподалеку от вас находятся другие персонажи, вы должны давать им возможность реагировать на ваши действия. Нельзя оставить пост «Я влетел в Общий Зал, отнял у Джека леденцы и съел их все, прибежав в свою комнату». 
4) Ролевое пространство является единым, а игровой процесс имитирует реальную жизнь. Нельзя написать «Закрытая ролевая. Просьба не мешать.», но можно отправиться в отдаленные, труднодоступные и малопосещаемые места. В этом случае тому, кто там появится во время вашего отыгрыша, придется подробно и логично объяснить, что он, собственно, там забыл и как туда попал. Также можно спрятаться или оградить себя от нежелательного внимания, закрывшись в какой-либо комнате, что в большинстве случаев сделает вас практически недосягаемыми или, по крайней мере, труднодосягаемыми. 
5) На перемещение в пространстве затрачивается ролевое время в соответствии с используемым способом перемещения. 
  • Текст отыгрыша должен быть связным, написанным с соблюдением всех правил русской орфографии и пунктуации. 
  • Речь персонажа выделяется жирным шрифтом, мысли – курсивом, а действия - обычным шрифтом. Выделение цветом всего текста или его частей запрещено. 
  • Пост может содержать любое количество текста, в зависимости от ситуации. При этом не забывайте, что качественный отыгрыш в целом (не каждый отдельно взятый пост) непременно содержит описания размышлений, переживаний, эмоционального отклика на все происходящее. 
  • На ролевом пространстве запрещены оффтопы, кроме как для сообщения другим игрокам необходимой для игры информации. 
  • На ролевом пространстве запрещены смайлы, за исключением незначительного количества смайлов в оффтопах. 
  • Заклинания должны быть написаны в латинской форме, только тогда они считаются успешно примененными. Исключение составляет невербальная магия. 
  • Игрок имеет право начать новую игровую ситуацию, то есть задать новые игровые условия, включая время, если предыдущая игровая ситуация остается незавершенной в течение семи и более суток. Если впоследствии участники незавершенной ситуации захотят ее доиграть, они могут скопировать посты, которые они успели оставить, заново отправить их и начать с того момента, когда они прервали игру. 
  • Игрок имеет право совершать игровые действия параллельно с уже находящимися и/или взаимодействующими в теме персонажами, в том числе не вступая с ними в контакт, если это позволяет игровое пространство. (Два человека не смогут разминуться в пустой кладовке площадью 2 квадратных метра, зато вполне смогут в комнате, заставленной шкафами, или на открытом пространстве за пределами замка).

Ссылки[]

1. Постановление Директора Школы от 03.01.11

2. Список общедоступных базовых заклинаний по курсам

Advertisement